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  <title type="text">柔クル</title>
  <subtitle type="html">～OKYクラン1000人計画～</subtitle>
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  <updated>2006-07-07T01:36:11+09:00</updated>
  <author><name>Tenaga</name></author>
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    <published>2011-05-16T17:14:26+09:00</published> 
    <updated>2011-05-16T17:14:26+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>カードの重要性２</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ど～も。またtenagaです。<br />
前回に続いて今回もカードについてです（同じ日、そして同じデスクからですが）。<br />
<br />
<br />
自分がこのゲームを始めた時(から暫くの間)、なかなか理解できなかったことなのですが「ブームをせずにブームをする」という考え方。キーワードは、<軍事ブーム>です。<br />
<br />
キーワードで既に全貌が明らかな感じがしますが、<br />
<br />
このゲームを始めた頃、「ブーム」をするというと、"兵を生まず"市場を作成して農民の採集効率を上げ、<br />
更にカードで農民カードや採集効率UPカード、または資源カードを切って…行けばブームできんじゃね？という考えでした。<br />
<br />
<br />
確かに、資源効率があがり、資源箱からも資源を得られるため1見ブームが成功しているように見えます。将来的に有望です。<br />
が、兵が来た場合に町が崩壊します。この状況では、肉集めのプロや金鉱堀マスターや与作は何の役にもたちません。<br />
<br />
<br />
こちらは兵生産の経験値がもらえず結局経験値がたまらないのに対して、相手はもっとカードを切っており、<br />
先述の（カードの資源価値）×（カードの枚数）だけ総資源に差がでているのです。<br />
<br />
<br />
<br />
つまり・・・<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:150%">「ひたすら軍をつくれ！ひたすら破壊しろ！」</span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
これが経験値を稼ぐ単純で最も分かりやすい方法です。う～む…分かりやすい<br />
２Ｒした方が強い！といわれる理由にも、この経験値がからんできます。<br />
相手より多い兵で相手を倒し、そのうえ経験値までもらえる！なんということでしょう。まさに軍事ブーム！！<br />
<br />
「序盤から兵たくさん出していて、こっちは犠牲に目をつぶり兵もださずコソコソ一生懸命内政していたはずなのに、資源量が負けた～」<br />
という謎の事象に対するヒントもここにあるの！…のではないかと思っています。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ただし、兵を作らないブームというのも、もちろんあります。イギリスの家ブーム・オランダの銀行ブーム、神官ダンス、海ブームなど…。<br />
これらは、はまると恐ろしい力を発揮します。<br />
しかし、チーム戦などでは1国が兵を作らないと軍負けして戦犯となる可能性があるので軍を作るのが基本です。<br />
そこから、兵生産経験値 + 戦闘経験値を稼ぎ、貯まった経験値でカードを切り、自然と内政が回る…という形が理想的ですね。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さらに補足ですが、こんな方法で経験値を稼ぐこともできます。<br />
<br />
１．軍カード　　　　　　　　　　　　　　　　　→　資源箱を切って回収した資源で兵を生む<br />
２．ワゴンやトラヴォイ(中心・銀行など)カード　→　資源箱を切って回収した資源で建てる<br />
<br />
これらは、経験値を上乗せして稼ぐためのテクニックということになりますが、状況に余裕がないとできません。<br />
軍カードを切って、またはワゴンを切って早めに戦闘体制を整えて相手軍に勝つことが最も重要です。<br />
<br />
<br />
あらためて、カードの重要性をみなおしました。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>Tenaga</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>arinoousama.blog.shinobi.jp://entry/15</id>
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    <published>2011-05-16T17:05:17+09:00</published> 
    <updated>2011-05-16T17:05:17+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>カードの重要性１</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ど～もtenagaです。<br />
仕事もせずに、こんなことをしています。<br />
明日、席は同じ場所にあるのでしょうか？<br />
そもそもあるのでしょうか？<br />
<br />
<br />
技術的・専門的な解説は、自分ごときには無理なので、彼らに任せるとして、<br />
基本的なことと、自分がハマったところなどを書いて、一応書いているように見せたいと思います<br />
では、みんな大好き【カード】について述べたいと思います。<br />
<br />
カードはこのゲームにおいて展開を左右するほどの力をもっています。<br />
カードによって、一瞬でたくさん兵が追加される・兵を強化する・多くの資源箱をもらう・砦や工場がもらえる、ウルミンや家康…。<br />
相手より早く、そして沢山切ることができれば有利になるのは間違いなし！<br />
<br />
<br />
初めに、各時代のカード価値について見てみましょう。<br />
<br />
Ⅰの時代： 300<br />
Ⅱの時代： 700<br />
Ⅲの時代：1000<br />
Ⅳの時代：1600<br />
<br />
上の数字は資源箱の数値です。<br />
<br />
見ての通り、時代が進むにつれて価値がだいぶ大きくなっていることが分かります。<br />
中にはチートカードやらゴミカードがありますので一概にはこの数値通りということではありませんが、<br />
資源カード以外でも、時代が進むにつれて大きな効果を持つカードが多く存在します。<br />
即高次進化（即Ⅲとか即Ⅳのこと）の意味が価値の高いカードを切る為といっても、言い過ぎではないでしょう。<br />
<br />
<br />
<br />
そして、カードは、序盤に切れる量が多く、後半に行くに連れて切れる量が少なくなります。<br />
そもそも、このカードはゲーム内で得られる「経験値」が貯まることによって使えるようになるのですが、<br />
切ったカードの枚数が増えるほど次のカードまでの必要経験知が増えるため、だんだん切りづらくなります。<br />
まさに、昔のＲＰＧのレベルアップと同じ感じ。<br />
<br />
次に、おさらいとして「経験値」を貯める方法です。<br />
<br />
<生産経験値><br />
1.農民や兵を生む<br />
2.建物を建てる<br />
<br />
<戦闘経験値><br />
3.農民や兵を倒す<br />
4.建物を壊す<br />
<br />
<その他の経験値><br />
4.財宝<br />
5.交易路<br />
5.教会で重商主義を研究(欧州のみ)<br />
6.経験値ダンス(先住民のみ)<br />
7.建物(モスクなど)から<br />
8.その他、酋長・家畜など理不尽なもの<br />
<br />
<br />
並べてみると様々な方法があります。<br />
特に交易路などは、無視しがちですが2の時代には大量の経験知が稼げるのでとても協力です。<br />
また、アップグレードすれば各種資源を選択して自動で採取できるなど、とても使いやすい建物です。<br />
ただし、木200を使用するので、兵が出なくなったり家が建てられなくなったりするので、序盤に建てるには判断が必要ですね。<br />
<br />
同様に経験値を稼ぐことのできる施設は他にもあるのでみんな勝手に調べれ。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>Tenaga</name>
        </author>
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    <id>arinoousama.blog.shinobi.jp://entry/14</id>
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    <published>2011-05-16T02:00:55+09:00</published> 
    <updated>2011-05-16T02:00:55+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>兵の関係</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ども。Armillyです。<br />
<br />
<br />
調べれば分かることだが、兵それぞれのアンチ関係についてのメモ。<br />
操作する側の視点で、まとめてみる。<br />
ボーナスが付いているかどうかではなく、あくまで相性的に見たもの。<br />
適当に思いつく限りで。<br />
全然足りてないと思うので、何かあれば追記お願い。<br />
※特に中国は名前を覚えていないので明記できず。<br />
<br />
◆遠隔歩兵（石弓、スカミ、アブス、マセ、ワキナ、アエンナ、グルカ、、）<br />
得意：近接歩兵、遠隔騎兵<br />
苦手：近接騎兵、砲兵、建物<br />
<br />
◆近接歩兵（長槍、矛槍、マスケ、ドッペル、侍、トマホ、足軽、セポイ、、）<br />
得意：近接騎兵、建物<br />
苦手：遠隔歩兵、砲兵<br />
例外：<br />
・アステカのコヨーテに対して、ボーナスをもたない<br />
・アステカのジャガープロウルは歩兵に対してボーナスあり<br />
<br />
◆遠隔騎兵（弓騎兵、竜騎兵、戦闘馬車、ザンプーラキ、流鏑馬、ハウダー、、）<br />
得意：近接騎兵、砲兵<br />
苦手：遠隔歩兵<br />
例外：<br />
・アステカのイーグルランナーは、砲兵に対してボーナスを持たない<br />
・インドのザンプーラキは時代３で、対砲兵ボーナス付与<br />
・スーのライフル騎兵は歩兵にボーナスあり<br />
<br />
◆近接騎兵（ハサー、コサック、ランセロ、薙刀、ソワル、マハウト、、）<br />
得意：遠隔歩兵、砲兵<br />
苦手：近接歩兵、遠隔騎兵<br />
<br />
<br />
◆砲兵（ファルコネット、オルガン、騎馬、カノン、、）<br />
得意：遠隔歩兵、近接歩兵、建物<br />
苦手：近接騎兵、遠隔騎兵<br />
<br />
◆対砲兵（カルヴァリン、アローナイト、軽臼、シージ、、）<br />
得意：砲兵、建物<br />
苦手：砲兵以外すべて<br />
<br />
<br />
チーム戦で自分が担当した兵は、なにを倒せばいいのか<br />
しっかり把握して臨みたい。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>Tenaga</name>
        </author>
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    <id>arinoousama.blog.shinobi.jp://entry/13</id>
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    <published>2011-05-15T13:39:08+09:00</published> 
    <updated>2011-05-15T13:39:08+09:00</updated> 
    <category term="&lt;共通&gt;基本戦略" label="&lt;共通&gt;基本戦略" />
    <title>海内政</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[海内政に推奨カード（西洋）は次のとおり<br />
【時代Ⅰ】スクーナー、魚市場、鯨油<br />
【時代Ⅱ】軍船（小型帆船2、ガレー船2など）、化製場<br />
<br />
海に出るタイミングは3つほどあると思います。<br />
1.最初から<br />
2.軍生産並行<br />
3.軍負け直後<br />
<br />
最初からの場合、1枚目スクーナーを切り、Ⅱ進化中より、市場研究、木材伐採、港建築、2枚目木700で4港回し、相手の海状況に合わせて、軍船カードや収集効率アップカードを切る・・・がやりやすいはず。<br />
資源回収され、軍生産に回せるのが、5-6分はかかるので、相手の即3は防げないことと、2R軍に対して、壁を張ったり、軍船カードで守るというのが、必要になるはず。<br />
<br />
2.は軍生産続けながら、木材に資源収集を寄せ、港建築－スクーナーを内政に組み込む。<br />
<br />
3.は軍負け直後の内政建て直しのために、タートル気味か、一か八かの内政建て直し。<br />
<br />
どれにしても、海ブームの資源を軍に変換するのは少し時間がかかるのが、注意点であり、軍船カードや生産が無い場合、相手が軍船カードを切ってきた場合、無防備でやられてしまう危険性があります。【参考動画あり】]]> 
    </content>
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            <name>Tenaga</name>
        </author>
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    <id>arinoousama.blog.shinobi.jp://entry/12</id>
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    <published>2011-05-14T13:47:53+09:00</published> 
    <updated>2011-05-14T13:47:53+09:00</updated> 
    <category term="&lt;文明別&gt;イギリス" label="&lt;文明別&gt;イギリス" />
    <title>イギリスマスケハサー</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ぷぎゃーのイギリス的研究　その1<br />
<br />
タイトルどおり、即市場からのマスケハサー2R継続による、<br />
バランス型オーダーの研究　その1　である。<br />
手順を見ていこう。<br />
<br />
マナーハウス建築、木材伐採、金収集による、市場建築、狩猟研究<br />
1枚目カードは、農民3<br />
16～17人進化（Ⅱ進化ボーナスは食料500）<br />
<br />
Ⅱ進化中にギャングソー研究、食料100確保<br />
農民はほぼ全員で木材収集し、マナーハウス1軒建築、建築後5人で金採集<br />
<br />
Ⅱ進化後は、2人で、歩兵小屋建築、マスケット生産（1回し）<br />
2枚目カードは、金700、マナーハウス1軒追加し、鋼の罠を研究<br />
カード金回収後、農民は食料収集し、マスケット生産（2回し）<br />
馬小屋建築、マスケット生産（3回し）、3～4人で金採集・・・<br />
<br />
3枚目カードは、食料700とし、マナーハウス1軒追加後、ハサー、マスケットを回していく・・・<br />
<br />
8分で、人口枠60（マスケット20、ハサー5、農民30）<br />
8分半以降、マスケットとハサーが回り続け、木700が到着し、軍生産経験値からの農民5、農民4のブームの形も続く・・・というオーダーです。<br />
<br />
初弾はやや弱めながら、民兵も使え、相手弓多めの場合、ハサーへの切り替えも可能です。参考動画ありますので、欲しい方はどうぞ。<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>Tenaga</name>
        </author>
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    <id>arinoousama.blog.shinobi.jp://entry/11</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://arinoousama.blog.shinobi.jp/-%E6%96%87%E6%98%8E%E5%88%A5-%E3%83%9D%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%AC%E3%83%AB/%EF%BC%9C%E3%83%9D%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%AC%E3%83%AB%EF%BC%9E%E6%8E%A2%E7%B4%A2%E8%80%85%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9" />
    <published>2011-05-10T18:47:52+09:00</published> 
    <updated>2011-05-10T18:47:52+09:00</updated> 
    <category term="&lt;文明別&gt;ポルトガル" label="&lt;文明別&gt;ポルトガル" />
    <title>＜ポルトガル＞探索者の使い方</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ども。Armillyです。<br />
<br />
肝である。ポルトガルの肝なのである。<br />
楽しみのすべてが探索者に詰まっているといっても、過言ではない。<br />
<br />
もちろんご存じかと思うが、<br />
ポルトガルの探索者は、望遠鏡というスキルを持っていて、<br />
3minに一度、好きなところを覗き見することができる。<br />
<br />
これが戦略上どれほど有効かというと、<br />
他の若干？残念なユニーク軍、使用可能な時代と効果が？なカード群、<br />
中心建造用の幌馬車が出てきた瞬間に割られたときの虚無感...etc<br />
それら全てに目をつむっていいほど有効である。<br />
…わけではないのだが、ポルトガルを止められない理由はここにあると感じる。<br />
<br />
そんな最強ともいうべきスキルを持っているポル探索者を、<br />
「あ、ライオンにころされたｗｗ」<br />
などと笑っていては、いつまでもnoobのままであることは明白で、<br />
その利用価値についていくつかメモしておこうと思う。<br />
<br />
<br />
◆望遠鏡を開拓に使う<br />
当たり前な使い道である。<br />
マップによっては初期肉資源が見えない時もあるので、<br />
これから探そうとする反対側付近を望遠鏡で見ておけば、<br />
初期資源が取り終わる頃には、ちゃんと見つけられているだろう。<br />
肉の採取開始が遅れれば、もともと軍の出が遅れがちなポルでは、致命的である。<br />
<br />
◆壁に使う<br />
序盤のせめぎ合いでは、兵一匹が大きな価値を持っている。<br />
若干の差しかない場合は、どれだけはやく削れるかが重要なので、<br />
ダメージを探索者で受けるだけでも軍が思った以上に、生き残ってくれる可能性が高い。なんせHPは500もあるのだ。マスケ10体でも3発はかかる！<br />
望遠鏡スキルを使ってしまえば3分間は生きているのがつらそうにしていても問題はないので、がんがん前線に立たせよう。1の時代で探索者強化を切っているのであれば、<br />
わんこも含めてとても立派な戦力なので、忘れないようにしたい。<br />
ちなみに金100で生き返るので、中心付近で戦っている場合は、<br />
即座に前線復帰させると、敵はゾンビと戦っているようなやるせない気分になるだろう。精神攻撃としても優秀だ。<br />
<br />
◆敵軍を知る<br />
前線の位置が確認できていれば、そこを覗いてみよう。<br />
すると敵軍の兵種が丸見えではないか。<br />
いわずもがな、有利なユニットを用意してあてることができれば、<br />
それだけで戦況は優位である。後出しじゃんけんﾋｬｯﾎｳ。<br />
逆に言えば、対ポル時、毎回同じ場所に兵を集めるのはよくない。<br />
「のぞかせ」を意識してひっかけてみるのも、また一興かもしれない。<br />
<br />
◆視界をとる<br />
前哨的な使い方をする。<br />
視界がとれていなければ、奇襲やハラスの被害が大きくなる可能性がたかい。そのため、敵の襲来を早い段階で知るため、探索者を前線とは別の、<br />
奇襲されると困るポイントや少しやんちゃな資源収集のポイントを狙う際に、敵が通るであろう場所に立たせておく。<br />
<br />
◆ねらいうつ<br />
あまりお世話になることはないかもしれないが、<br />
Ⅳの時代では一部の敵を除いて、一撃死させるスキルを手に入れることができる。兵の質で攻めてくる文明には特に有効で、傭兵やキュイラシェなどの強ユニットを一瞬でしとめることができれば、敵は迷わず白旗をあげるだろう。さらにポルトガルでは、これらの能力をもった探索者をさらに2体召喚することができる。一瞬にして3体まで即死させられる無双っぷりなので、<br />
ポルトガルを良く知らない相手からは、「ふぁっきんちーたー！」と罵られるかもしれない。<br />
<br />
◆海ユニットの搬送地点をワープさせる<br />
通常視界内のポイントに、カード軍船等がおくられるポイントを指定できるが、望遠鏡を使えばそこにだれも存在せずとも効果時間内は指定が可能になるため、思いもよらぬポイントに船を送ることが可能になる。<br />
<br />
◆探索者をよみがえらせる<br />
生きているのがつらそうな人を望遠鏡で覗いてみよう。<br />
恥ずかしさのあまり立ちあがってくれるかもしれない。<br />
<br />
他にも交易所やTC建設・財宝採取に使う探索者なので、<br />
活用の幅はどのユニットよりも豊富である。<br />
十分に使いこなしていきたい。<br />
<br />
〆]]> 
    </content>
    <author>
            <name>Tenaga</name>
        </author>
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    <published>2011-05-10T18:25:10+09:00</published> 
    <updated>2011-05-10T18:25:10+09:00</updated> 
    <category term="&lt;文明別&gt;ポルトガル" label="&lt;文明別&gt;ポルトガル" />
    <title>＜ポルトガル＞本当にⅠの時代でカードを切らないほうが良いのか</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ども。Armillyです。<br />
<br />
ポルトガルという文明は、他の文明と異なり<br />
汎用的な選択肢としての時代Ⅰでの1枚目切りが厳しい。<br />
というのも、安定した内政をもたらす入植者カードを持たず、<br />
自動採取系カードも持たないためである。<br />
（このため、未確認ではあるが、<br />
　立ち上がりの内政としては全文明中最弱の内政力ではないだろうか）<br />
故に、2の時代進化後にカードを切り始めるのが基本戦略になってくるのだが、<br />
そのオーダーにばかり捉われていては、<br />
この文明の本来の持ち味を生かせないのではないか、<br />
ということで改めて一枚目切りについて考察をしてみようと思う。<br />
<br />
効率化を目指す上での考え方を書いておくと、<br />
<br />
1.ポルトガルの特徴を生かすには、中心を使うことである<br />
2.中心を使うということは、全中心から安定して入植者を生むことである<br />
（ここでは防衛施設としての価値は考えない。防衛に回らなければ価値が0のため。）<br />
3.②の開始が早ければ早いほど、他の文明の内政に追いつくタイミングが早くなる<br />
4.ということは、Ⅱの時代に入るまでの時間を短縮、ないし内政効率を上げることは<br />
　ポルトガルの特徴を生かすことに直結する<br />
<br />
経験からいくと、勝ち試合では他のヨーロッパ文明に総資源量で追いつくのは<br />
およそ20分前後になる。<br />
この時間帯まではつまり耐える勝負という展開が多いが、<br />
この時間が少しでも短くなれば、それだけ勝率に結びつくのではないだろうか。<br />
<br />
<br />
上述の理由から、<br />
Ⅱ入りを少しでも早める、二つの中心を常に回し続けることを軸に、<br />
攻略を進めてみる。<br />
<br />
使う価値のありそうなカードを並べてみると、<br />
・毛皮商店（獣の収集+15%）<br />
・経済理論（ほぼ全収集+10%）<br />
・食料300<br />
海や交易所を使うオーダーは、また全然ちがった展開になるので選択肢にいれなかった。<br />
肉の収集という面だけみれば、毛皮商店で効果が確認できれば経済理論もほぼ同様であるといえるので、<br />
ここでは毛皮商店に焦点を絞って調査する。<br />
ちなみに財宝などは検証に含めていない<br />
<br />
検証結果の見方：<br />
<br />
○人での進化オーダー / Ⅱ入りの時間 / Ⅱ入りまでに採取できた飯 / ランダム資源箱<br />
<br />
・10人進化 / Ⅱ入り3:50 / 飯800  / 木100<br />
・11人進化 / Ⅱ入り4:00 / 飯850  / 飯100<br />
・12人進化 / Ⅱ入り4:10 / 飯860  / 木100<br />
・13人進化 / Ⅱ入り4:20 / 飯940  / 飯100<br />
<br />
・10人市場 / Ⅱ入り4:10 / 飯800  / 金100<br />
・12人毛皮 / Ⅱ入り4:10 / 飯1000 / 金100<br />
・10人市+毛/ Ⅱ入り4:10 / 飯820  / 木100<br />
<br />
<br />
と、ランダム資源箱のおかげで、若干結果がブレてくるわけだが、<br />
この時点で、1枚目のカードの恩恵がそう早い段階で得られるものでないことが分かる。大体Ⅱ入り押しの前後で1枚目がたまるので、<br />
食糧300カードなんかは、検証しなくても無駄だと確信した。<br />
経済理論は肉の面でいえば毛皮の少し効果が薄いものと見れば、<br />
大体の結果が見えるだろう。<br />
<br />
結論からいえば、基本的にはⅡの時代のカードを切ったほうが良さそう。<br />
採取うｐ系は、後々の伸びをみると悪くないとは思うので、<br />
12,3人進化で、経済理論+市場研究も合わせてやれば、<br />
中心2+マスケまわしが可能なくらいの立ち上がりが早い段階で確立できるのかもしれない。これはまた別の機会に攻略してみるつもり。<br />
1枚目の採取効率うｐ＋市場全力研究オーダーでやる場合、<br />
一人分の価値が大きく伸びていることになるので、<br />
まさかの「入植者2」進化という手もアリか…？<br />
面白そうなオーダーなので、近いうちに攻略してみるつもりだ。<br />
<br />
〆]]> 
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            <name>Tenaga</name>
        </author>
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    <id>arinoousama.blog.shinobi.jp://entry/9</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://arinoousama.blog.shinobi.jp/-%E6%96%87%E6%98%8E%E5%88%A5-%E3%83%9D%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%AC%E3%83%AB/%EF%BC%9C%E3%83%9D%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%AC%E3%83%AB%EF%BC%9E%E5%8D%B3%E2%85%B2%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6" />
    <published>2011-05-08T18:54:58+09:00</published> 
    <updated>2011-05-08T18:54:58+09:00</updated> 
    <category term="&lt;文明別&gt;ポルトガル" label="&lt;文明別&gt;ポルトガル" />
    <title>＜ポルトガル＞即Ⅲについて</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ども。Armillyです。<br />
<br />
ポルトガルは、文明特性である複数TCによって<br />
Fast2Rに関しては強い耐性を持っているといって良い。<br />
このことからH2Hの即3では、堅実なオーダーで民兵カードを選択肢にいれながら、カウンターを狙うのが基本になる。<br />
<br />
オーダーは、おおよそ<br />
・飯800回収→Ⅱ押し<br />
・金300回収<br />
・残り飯回収<br />
◆Ⅱ（飯進化）<br />
・金700<br />
・人を作りながら、飯が1200回収できたところでⅢ押し<br />
・木700<br />
◆Ⅲ（カサドール）<br />
・竜騎兵5<br />
・オルガン2...etc<br />
<br />
木材700は、3入り時点で家や育成所を建造するのに使用し、<br />
マップによっては交易所を1つ確保する。<br />
<br />
<br />
このオーダーをベースにして、派生系を考えてみる。<br />
<br />
-----------------------------------------------<br />
<strong>【即カラコル研究済み竜騎兵出し】</strong><br />
-----------------------------------------------<br />
射程12+2はマスケット銃兵に対しての引き打ちが可能になることから非常に魅力的で、ドラグーンは守りに扱い易いユニットであることから、<br />
非常に強力なオーダーになりえると考える。<br />
研究費などのコストが序盤のポルトガルにはわりに辛いため、<br />
少し急いだ即３にして、早めに状況有利を狙いたい。<br />
<br />
<br />
・Ⅲ進化押し（即進化）を選択肢<br />
・上述オーダーの木材700到着後、騎兵育成所を建てる<br />
・Ⅲ進化中に木材50を回収<br />
・Ⅲ進化後、兵器庫を建造→カラコル研究（ここで木材使い切り）<br />
・竜騎兵5<br />
・竜騎兵4...etc<br />
<br />
カード軍の到着が若干遅れる可能性があるが、<br />
少なくとも初期生産ドラグーンの生産経験値によって、<br />
3枚目が切れるようになると思う。<br />
あとはマップコントロールを握りつつ、<br />
飯多めの配分で、ポルトガルらしい中心3つによるブームを狙っていく。<br />
<br />
<br />
-----------------------------------------------<br />
<strong>【即砦】</strong><br />
-----------------------------------------------<br />
砦は非常に強力な施設であり、<br />
Ⅱの時代で落とすことはほぼ不可能であるといっていい。<br />
さらに歩兵・騎兵の育成所の役割も果たすため、<br />
早ければ早いほど効果が高いと言える。<br />
<br />
オーダーは、即進化を選択肢し、<br />
木材700を切らず、3入り後に砦を切るだけ。<br />
3つの中心のおかげで、すぐに人口カツカツになることはなく、<br />
木材700で育成所を建てなくとも、砦が出来てしまえば軍を作成できる。<br />
H2Hではこの砦でかなりの時間稼ぎができるため、<br />
資源箱カード連打からの内政重視な展開を期待できる。<br />
<br />
]]> 
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            <name>Tenaga</name>
        </author>
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    <id>arinoousama.blog.shinobi.jp://entry/8</id>
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    <published>2011-05-06T21:18:57+09:00</published> 
    <updated>2011-05-06T21:18:57+09:00</updated> 
    <category term="&lt;文明別&gt;ポルトガル" label="&lt;文明別&gt;ポルトガル" />
    <title>＜ポルトガル＞即市場10人進化からマスケR</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ども。Armillyです。<br />
<br />
ポルトガル文明の内政力の乏しさと、軍事ユニットの貧弱さ故に、<br />
全力軍事で迎え撃つための戦略。（個人戦、チーム戦両用できればいいな）<br />
<br />
初期資源回収と、望遠鏡での視界確保で初期財宝＋資源分の計算。<br />
・飯は全力で農民生産キュー（10人まで）<br />
・市場建築<br />
・飯１段階目研究分（木50、金50）を付近の財宝混みで採取。<br />
・研究開始後、全力飯。<br />
★飯800で進化ボタン押し→木400進化<br />
・農民一人前線予定地へ移動<br />
・金375採取_7人→木25採取→飯<br />
・肉*採取_3人<br />
★Ⅱ入り<br />
・進化資源を全力回収→全員飯<br />
・前線農民で歩兵育成所を建築開始→マスケ１<br />
・自陣付近で家建築→農民キュー（飯採取予約）＋マスケ６カード切り→木700カード切り<br />
・市場で飯2段階目研究（※この時点で木0になる）<br />
★カードマスケ６到着<br />
・第二のＴＣ完成<br />
・カードマスケ６＋生産マスケ５合流で1stアタック（5分30秒前後）<br />
・マスケキュー１入れ→生産時+4キュー（※この時点で金0になる）<br />
★木材700到着<br />
・家2件、交易があればとり、なければ前哨を考える。残りは家と研究費に。<br />
・金採取_5～6人<br />
★金700カード到着（マスケ約30体分）全力飯<br />
★木600カード＞家建築からいろいろ・・・<br />
<br />
というかんじ。<br />
やってみると分かるが、Ⅱの時代でマスケまわしが安定するまでかなり忙しい。<br />
<br />
6分でセポイ12のラッシュなら、受けることは可能か？<br />
H2Hなら第二TCを前線にする手もあるが、初段騎兵カードでのハラスを<br />
安全に回避するため、あくまで資源地をとるのを優先させる。<br />
8分台で約25体ほどになるので、ある程度なら受けられるが、<br />
遠隔歩兵でこられるとまず攻めることが不可能なため、軍は財宝採取にまわすか・・？<br />
総資源量は2入り時点（4分）で、2000。6分で3000、8分で5000。<br />
おそらく他のどの文明と比べても内政が細いので、軍をぶつけながら時間を稼ぐことになる。<br />
序盤のマスケを円滑に生むには、<br />
中心２つで入植者はまわらないため内政はどんどん離されていく。<br />
<br />
勝ちパターンとしては、序盤で相手の前線を落とせたとき。<br />
相手がタートルだった場合は、前線をおし出して、天然資源を豊富にとれれば<br />
内政おいつけるかも。<br />
<br />
]]> 
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            <name>Tenaga</name>
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    <published>2011-05-06T01:01:05+09:00</published> 
    <updated>2011-05-06T01:01:05+09:00</updated> 
    <category term="袋" label="袋" />
    <title>テスト</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[インドひどい。]]> 
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